MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MEDIA BERBASIS IT MATA PELAJARAN IPA KELAS V SD SWASTA MAITREYAWIRA DELI SERDANG T.P. 2020/2021

Sugito Sugito Sugito, Ria Lastaria Simare Mare

Abstract


Abstrak : Kehadiran pandemi covid-19 mengakibatkan proses pembelajaran harus beralih dari tatap muka menjadi online. Agar proses pembelajaran tetap berjalan maka pemerintah menghimbau satuan pendidikan melaksanakan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hasil belajar siswa kelas V SD Swasta Maitreyawira Deli Serdang terhadap proses Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) yang dilakukan pada masa pandemi covid-19. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK). Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar Siswa Kelas V SD Swasta Maitreyawira Deli Serdang. Dari hasil observasi dapat diketahui bahwa hasil belajar siswa kelas V masih tergolong belum memenuhi standart Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 70. Peneliti menggunakan media berbasis IT yaitu quizizz yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa Kelas V SD Swasta Maitreyawira Deli Serdang pada mata pelajaran IPA materi tentang alat gerak manusia dan hewan. Hasil penelitian yang diperoleh dalam tindakan kelas secara online yang telah dilaksanakan bahwa dari 25 siswa yang mengikuti tes prasiklus siswa yang dikatakan tuntas sebanyak 12 siswa (48%). Pada siklus I hasil belajar siswa mengalami peningkatan dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 15 siswa (60%). Sedangkan pada siklus II juga mengalami peningkatan dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 19 siswa (76%).

Kata kunci: Covid-19, hasil belajar, PJJ, quizizz

Full Text:

PDF

References


DAFTAR PUSTAKA

Amir, M. F. dan Sartika, S.B. 2017. Metodologi Penelitian Dasar Bidang Pendidikan. Sidoarjo: UMSIDA PRESS.

Arikunto Suharsimi, dkk. 2015. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Edisi Revisi. Bumi Aksara.

Arifin, Zainal. 2016. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Dimyanti & Mudjiono. 2020. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Pribadi, B.A. 2017. Media & Teknologi Dalam Pembelajaran. Jakarta: PT Balebat Dedikasi Prima. Kencana.

Putra, S.R. 2013. Desain Belajar Mengajar Kreatif Belajar Kreatif Berbasis SAIN. Yogyakarta: Diva Press.

Sardiman, A.M. 2010. Interaksi Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta.PT.Rajagrafindo Persada.

Slameto. 2010. Belajar Dan Faktor Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta.

Sudijono, Anas. 2011. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Supardi. 2017. Penerapan Model Pembelajaran Picture And Picture Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Materi Pengaruh Awan Dan Cuaca. Indonesia Journal On Education And Research, Vol 2 (2).

Yuliantoro, Agus. 2015. Penelitian Tindakan Kelas Dengan Metode Mutakhir Untuk Pengembangan Profesi Guru. Yogyakarta: Andi Offset.

Zhao, F. 2019. Using Quizizz Tontegrate Fun Multiplayer Activity In The Accounting Classroom. International Journal Of Higher Education Vol8, No 1: 2019. Doi: 10.5440/ijhe.v8n1p37.

Mei, S., Ju, S., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Sciences Education and Research, 12 (1), 208. doi: 10.26417/ejser.v12i1.p208-212.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Bionatural: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi